Dr. Alexander Gröschner ist Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Medien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Die Motorsäge macht immer noch Angst. Auch im fünften Teil der Computerspielserie Resident Evil ist einer der Gegner ein Hüne mit so einem Gerät. Besiegt man ihn nicht, versenkt er es in den Hals der Spielfigur, der Joystick zuckt dann dank der eingebauten Vibrationstechnik in der Hand des Spielers.
"Systematisches und exzessives Töten mit Waffen vom Maschinengewehr bis zur Kettensäge" würden Spieler von Ego-Shootern üben, heißt es in besagtem Aufruf. Diese seien "massive Angriffe auf Menschenrechte, Völkerrecht und Grundgesetz". Gegen die Spiele würde nichts unternommen, da Wissenschaftler und Hochschulen mit "Nebelbegriffen wie 'Medienkompetenz'" verschleiern würden, dass durch sie Jugendliche und Kinder seelischen und körperlich Schaden nähmen.
„Vor Fünfundvierzig war das hier eine Waffenfabrik“, sagt der Hausmeister und weist den Weg über den großen Hof zum richtigen Aufzug. Oben, unter dem Dach eines der alten Fabrikgebäude, werden heute wieder Waffen hergestellt. Allerdings nur in Datenform und aus einer wesentlich weiter zurückliegenden Epoche: Schwerter, Keulen und Bögen konstruieren hier 3D-Artists für den Nachfolger des Rollenspiels Drakensang.
Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds.

Why did you start using World of Warcraft in the classroom in 2006?
Ringsherum herrscht Baulärm, Potsdam krempelt einen Teil seiner Altstadt um. Diese Klangkulisse passt zur „Play08“, einer Veranstaltung, die sich der „kreativen Nutzung“ von Computerspielen widmet. Vier Tage lang im September kommen rund 200 Schüler und gut zwei Dutzend Pädagogen in die brandenburgische Hauptstadt, um digitale Spiele von einer anderen Seite kennenzulernen.
25.08.2007
Auf der Games Convention leidet das Thema Computerspiele und Schule an der Killerspiele-Debatte
Auf Europas größter Spielemesse in Leipzig hat diesmal der Bildungsbereich eine eigene Halle abgekommen. Auf einem "Lehrertag" zeigte sich dann, warum Computer- und Videospiele bei Lehrern keine guten Karten haben. Nicht zuletzt die Gewaltdebatte, die ein ZDF-Politmagazin pünktlich zu Messe anheizte, spielt eine wichtige Rolle. Aber auch das Angebot von geeigneten Spielen für den Unterricht ist gering.
Manch einer nennt ihn den Ronald Barnabas Schill der Jugendgewaltforschung. Der alarmistische Geist des Leiters des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN), Christian Pfeiffer, schien über der Messehalle 5 der Games Convention zu schweben. Hier teilt sich mit dem Bereich "Art" die Abteilung "Family" die Halle - es geht um Lernsoftware, Medienpädagogik und Jugendschutz.
Kurz vor dem Beginn der Messe in Leipzig brachte das ZDF-Politmagazin Frontal 21 einen Beitrag Computerspiele: Töten am Bildschirm. In ihm wird durchweg positiv über die umstrittene Studie des KFN ( Killerspiele in der Diskussion) zu Medienkonsum und Jugendgewalt berichtet. Pfeiffer darf am Ende dann noch die Wissenschaftler des Forschungsschwerpunkts Wirkung Virtueller Welten der Fachhochschule Köln unterstellen, dass sie quasi im Auftrag von Spielherstellern arbeiten würden: "Die haben ihre Glaubwürdigkeit eingebüßt. Wenn sie ihr Geld von denen beziehen, die ein Interesse daran haben, dass solche Art von Computerspielen verharmlost werden. Also von daher kann sie niemand wissenschaftlich ernst nehmen. Das bedauerliche ist aber, dass Schulen und Eltern das nicht wissen", sagte Pfeiffer im ZDF.
Tatsächlich wird das erst vergangenen Winter gegründete Institut zur Förderung von Medienkompetenz - Spielraum von Nintendo und dem größten Spielhersteller der Welt, Electronic Arts, gesponsert. Tanja Witting, die Koordinatorin des "Spielraums" betont aber, dass die Forschung zum Thema an der Fachhochschule Köln aus anderen Töpfen bezahlt und komplett unabhängig sei. Pfeiffers Ausführungen will sie nicht kommentieren; sie sagt nur, dass man sich beim ZDF beschweren werde. Ohne Drittmittel der Spieleindustrie, ergänzt sie, wäre es für die Mitarbeiter in ihrem Institut gar nicht möglich, durch die Lande zu reisen. Dabei ginge es primär um Aufklärungsarbeit darüber, wie Jugendliche Computerspiele nutzen - die Vermittlung von Medienkompetenz wäre in manchen Bundesländern noch nicht einmal zwingender Bestandteil der Lehrerausbildung.
Kein Wunder, dass am Donnerstag wenig Lehrkräfte den Weg zu dem Lehrertag mit Vorträgen und Workshops zu finden scheinen. Dabei ist in den umliegenden Bundesländern ein Besuch des Bildungsforums der Messe als Fortbildungsmaßnahme anerkannt. Vor anfangs spärlich besetzen Reihen beginnt Tanja Witting dann einen Vortrag über "Chancen und Risiken von Computerspielen aus pädagogischer Sicht". Sie spricht vom "Knackpunkt Generationenverständnis" und geht indirekt auf besagten ZDF-Beitrag ein, der zahlreiche Metzelszenen aus Computerspielen zeigt: Wenn man selbst noch nie so ein Spiel ausprobiert habe, würde man bei der reinen Betrachtung von Standbilder oder Filmausschnitten aus den Computerspielen die Interpretationsmuster, die man vom Fernsehen kennt, anwenden, meint Witting. Doch das Spielerlebnis funktioniere gänzlich anders: Die Spieler folgen einem Regelwerk - ähnlich der Vorgaben bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" wird nicht gefragt, warum diese oder jene Aufgabe erfüllt werden müsse - man lässt sich auf ein Szenario ein.
Problematisch sei allerdings, fährt Witting fort, dass im Gegensatz zu Brettspielen statt abstrakten Spielfiguren oft menschenähnliche Figuren "geschlagen" werden müssten. Neben den stereotypen Darstellungen der Geschlechter in Spielen sei auch zu kritisieren, dass als einzige Konfliktlösungsstrategie der Kampf angeboten werde. Welche Konsequenz sei daraus zu ziehen, wenn das Erlebnis der digitale Spiele sich so von der reinen Betrachtung unterscheide, fragte ein Lehrer aus Oberhausen, der neben der Forscherin auf dem Podium sitzt. Er antwortete gleich selbst: "Dann müssen wir die auch spielen". Erst dann könne man verstehen, warum sie die Jugendlichen so fasziniert.
Entgegen der Bundeswehr, die sich mitten im Messetrubel als Abenteuerorganisation präsentiert, haben sich Institutionen wie die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK oder die Gesellschaft für Urheberrechtsverletzung GVU lieber in der Halle 5 niedergelassen. Deren eine Hälfte steht leer und ist abgetrennt, aber auch die Stände im gangbaren Teil sind vergleichsweise verwaist - kein Gedränge, kein Lärmpegel an der Schmerzgrenze. Während in der einen Ecke alte Konsolen, Computerkunst und Machinima präsentiert werden, bieten auf dem Rest der Fläche diverse Softwarehersteller ihre Vokabeltrainer sowie zahlreiche Lernprogramme für Kinder feil. Die erinnern meist mehr an klassisches Lernspielzeug und haben wenig mit den opulenten Titeln der Unterhaltungsindustrie zu tun. Doch Lernspiele für über 10-12 Jährige findet man eigentliche keine. Nichts zu sehen, von den "Serious Games" und "Educational Gaming" mit denen sich in den angelsächsischen Ländern zahlreiche Forscher und Pädagogen beschäftigen.
Nur am Stand der Bundeszentrale für politische Bildung wird ein "ernstes Spiel" gezeigt: "Im Zentrum der Macht" ist der dritte Teil der viel gelobten Genius-Reihe von Cornelsen, einem bekannten Schulbuchverlag. Wie in den anderen Teilen geht es um eine Stadtaufbauspiel á la Sim City mit einer bestimmten thematischen Komponente. Im dem für Herbst geplanten Titel muss man sich als Lokalpolitiker in seiner Partei nach oben arbeiten - für Bauvorhaben müssen Mehrheiten gefunden werden und es gilt, Wahlen durch entsprechenden Versprechen zu meistern.
Neben dem schwachen Angebot an geeigneten Titel für ältere Schüler, bringt Margit Fischbach einen weiteren Aspekt ein, warum Computerspiele an Bildungsstätten wenig als Lernmedium genutzt werden. Sie hat vor zehn Jahren die Zentralstelle für Unterrichtsmedien ( ZUM) ins Leben gerufen, die mittlerweile mit einem umfassenden Angebot ihrem Namen gerecht wird. Es sind nicht nur die oft alten Lehrer, die selber noch nicht am Rechner oder Konsole gespielt haben oder eine schlechte Rechnerausstattung der Schule - vielmehr, so die Oberstudienrätin, sei es schlicht eine Zeitfrage: Für ein Computerspiel brauche man eine Menge Zeit, die habe man im Unterricht nicht.
Beitrag auf Telepolis hier.
12.08.2007
Ein Videospieltrailer sorgt für eine aufgeregte Diskussion über Rassismus
So mancher empfand den Trailer für das Spiel Resident Evil 5, das nächstes Jahr erscheinen soll, unverhohlen rassistisch: Ein weißer Mann tötet in einer offenbar in
"Global Conflicts: Palestine" versetzt einen in die Rolle eines Journalisten im Konflikt zwischen Israel und Palästina. Ein "ernstes Spiel" als Lernmedium?
Eine Schlange von Palästinensern steht sich an einem Checkpoint die Beine in den Bauch. Hannah Weismann, gerade zurück aus den USA, versucht von einem der israelischen Soldaten zu erfahren, warum der Kontrollpunkt geschlossen ist. Da bricht eine der wartenden Frauen zusammen. Seit Stunden wird sie von den Soldaten nicht zu ihrem Arzt auf der israelischen Seite durchgelassen, erfährt die Journalistin Weismann. Die Soldaten erklären, ein Verwandter der Frau sei in einen Anschlag in Israel verwickelt gewesen.
So sieht eines der Szenarien aus, in dem sich der Spieler des jüngst erschienen Computerspiels "Global Conflicts: Palestine" wiederfindet. Wahlweise schlüpft man in die Rolle einer jungen Journalistin mit israelisch-jüdischen Wurzeln oder eines Journalisten palästinensischen Ursprungs. Gerade eben ist man aus den USA nach Nahost zurückgekehrt und versucht sich nun als Berichterstatter über den komplizierten Konflikt.
"Sie müssen es sich als virtuelle Exkursion vorstellen. Die 3-D-Umgebung des Spiels hilft einem, sich mit der Erfahrung wesentlich anders auseinanderzusetzen als mit einem Buch", erklärt Simon Egenfeldt-Nielsen. Er leitet das junge dänische Softwarehaus Serious Games Interactive. Der Psychologe beschäftigt sich seit längerem mit dem Einsatz von Spielen für Bildungszwecke. Vor eineinhalb Jahre begann er mit rund zehn Mitarbeitern "Global Conflicts: Palestine" zu entwickeln. Verschiedenste Informationsquellen sind in das Spiel eingeflossen: Bücher, Zeitungsartikel, Dokumentarfilme, Websites, die enge Zusammenarbeit mit der Universität in Kopenhagen und die Hinweise von zahlreichen Experten des Konflikts.
Das merkt man dem Spiel auch an, das in englischer, dänischer und deutscher Sprache vorliegt. Die einzelnen Missionen behandeln Themen wie die Siedler, den Stellenwert der "Märtyrer" oder die Rolle der Medien. Man bewegt seine Spielfigur durch ein Stadtszenario mit Verkehr und Passanten. Auf den Wegen zwischen dem israelischen und palästinensischen Stadtteil begegnet man vielleicht einem Friedensaktivisten oder kann auf Bitten eines Soldaten dessen Militärkommandanten eine Nachricht überbringen. Die Gelegenheit lässt sich nutzen, gleich ein Interview mit ihm zu führen, das leicht anbiedernd oder aber auch kritisch, wenn nicht sogar aggressiv verlaufen kann.
Je nachdem, ob man sich entschieden hat, für eine palästinensische, israelische oder europäische Zeitung zu schreiben, sammelt man in seinem virtuellen Notizbuch entsprechende Zitate. Doch darf man nur eine bestimmte Anzahl speichern, manche müssen wieder aussortiert und zum Abschluss der jeweiligen Spielrunde zu einem Artikel zusammengesetzt werden. Die Software schätzt die Qualität des Beitrags hinsichtlich seiner Resonanz bei der Leserschaft ein.
Mit einer extra Website mit Hintergrundinformationen und Lehrmaterial versucht man, das Spiel für den Einsatz an Schulen schmackhaft zu machen. Was nicht so einfach ist, denn dort wird sich der Stellenwert von Computerspielen erst richtig ändern, wenn durch den anstehenden Generationenwechsel Lehrer an die Lernorte kommen, die selber am Rechner oder der Konsole spielen, schätzt Egenfeldt-Nielsen die Lage ein. Bislang haben er und sein Team in etwa 30 Schulklassen das Spiel getestet. Das Feedback, so der Däne, war meist positiv. Ein guter Teil der Schüler, im Alter zwischen 15 und 18 Jahren meinte, durch das Spiel mehr erfahren zu haben als durch klassische Lernmedien. "Wir erreichen mit dem Spiel vielleicht 80 bis 90 Prozent der Schüler. Die wir nicht erreichen, sind die Hardcore-Gamer. Die finden die Grafik des Spiels zu schlecht, es ist ihnen zu einfach", berichtet der Spielentwickler.
Dabei ist "Global Conflicts: Palestine" eines der ersten "ernsten Spiele", das technisch halbwegs mit kommerziellen Unterhaltungsspielen mithalten kann. Während viele Lernspiele schlichte 2-D-Grafik und wenig komplexe Handlungen anbieten, orientiert sich dieses neue Spiel über Israel und Palästina an den Gewohnheiten der "Egoshooter"-Generation. Um die 400.000 Euro hat die Entwicklung des Spiels gekostet. Und schon sind die ersten Gelder für das nächste Spiel in der Reihe eingeworben: "Global Conflicts: Latin America".
(Beitrag auf taz.de hier)
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