Das Geld, das aus dem Rechner kam (scheinschlag 01/07)

In den Spielwelten des Internet geht es um harte Valuta

Die einen prügeln sich mit ihren digitalen Repräsentanten durch eine von Tolkien inspirierte mittelalterliche Sagenwelt. Die dreidimensionalen Spiegelbilder – Avatare – der anderen lungern oder werkeln in Kunstwelten wie dem populären „Second Life“ (SL) herum. Letzteres ist weniger ein Spiel als ein Schritt in Richtung Metaverse – dem dreidimensionalen Internet.

SL fußte von Anfang an auf einem Geschäftsplan, der die virtuelle Währung Linden-Dollar mit dem echten US-Dollar konvertierbar machte. Der Anbieter Linden-Labs wird an jeder Transaktion in der Spielwelt beteiligt. Für Grundstücke und Dienstleistungen zahlt man Linden-Dollar, die man je nach Tageskurs per Kreditkarte für US-Dollar kaufen kann. Da jeder Spieler an dem Produkt, das er selbst in SL kreiert, das geistige Eigentum behält, gibt es einen regen Handel virtueller Gegenstände, aber auch mit Dienstleistungen. Bis zu einer Million US-Dollar wird pro Tag in SL umgesetzt.

Täglich kommen neue Spieler zu den schon hunderttausend „Einwohnern“ von SL dazu. Maximal sind aber nur 25000 gleichzeitig online. Immerhin verdienen bereits einige Tausend SL-Besucher über 10000 US-Dollar jährlich. Am bekanntesten ist die Deutsche Ailin Graef, die durch den Handel von Grundstücken in SL reich wurde. Ihr Online-Besitz beziffert sie selbst auf über eine Million US-Dollar. Für sie arbeiten 50 Angestellte in SL. Die sitzen im echten Leben im chinesischen Wuhan.

Überhaupt verbringen in China schon tausende Menschen ihren Arbeitsalltag am 3D-Monitor. Richtig in Schwung kam dieses Phänomen, als das populärste aller Online-Rollenspiele, World of Warcraft (WoW), Mitte 2005 auch in China eingeführt wurde. Von dessen weltweit insgesamt sieben Millionen Spielern soll die Hälfte aus dem asiatischen Land kommen.

Die WoW-Währung heißt schlicht Gold. Die Geschichte des Spiels findet in einer Fantasy-Umgebung mit Elfen, Monstern und Zauberern statt. Anfangs, vor gut zwei Jahren, konnte man das Rollenspiel-Geld nur bei ebay ersteigern. Etwa um seinem Avatar eine bessere Rüstung zu kaufen. Heutzutage kann man in Online-Wechselstuben die Währungen von rund 15 populären Online-Rollenspielen gegen Dollar, Euro oder Yen tauschen ­ ein Millionengeschäft. Agenten dieser Börsen überbringen nach Eingang der Zahlung innerhalb der jeweiligen Spielwelt dem Käufer die erstandene Summe.

Vor allem in den Industrieländern scheinen Leute bereit zu sein, Geld für völlig virtuellen Besitz auszugeben, um digitale Reputation zu erlangen. Sie ersparen sich das mühsame Voranbringen ihrer Spielfigur und kaufen sich Ausrüstung und Erfahrung, um gleich in spannendere und fortgeschrittene Abschnitte der Spiele einsteigen zu können.

Hauptsächlich in China arbeiten mehrere Dutzend, meist junge Männer in „Sweatshops“ im Auftrag von Händlern, die besagte Wechselstuben bedienen. Bis zu 15 Stunden am Tag wird für einen Stundenlohn von unter einem US-Dollar an mehreren Rechnern gleichzeitig mittels kleiner Hilfsprogramme „Gold farming“, das Einsammeln von Goldmünzen, betrieben.

So hat sich bereits die internationale Arbeitsteilung ­ Kopfarbeit im Norden, Drecksarbeit im Süden ­ auch an der Schnittstelle zwischen echter und virtueller Welt etabliert. Seit einiger Zeit richten nun auch Regierungen ihren Blick auf das Geschehen. Denn die virtuellen Welten erwirtschaften insgesamt eine Summe, die das Bruttoinlandsprodukt so einiger „Entwicklungsländer“ übertreffen dürfte. Wie kann man dem mit Steuern beikommen, lautet die Frage.

Die Wirtschaft der virtuellen Welten zeigt, welche abstrakten und ideellen Werte in Geldbeträgen ausgedrückt werden können. Wer bereit ist, harte Valuta für ein nur auf Bildschirm und Festplatte vorhandenes Schwert zu zahlen, hat eine neue Stufe des Konsums erreicht.

(scheinschlag)

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